IT-Teaser:
PING!
Was bisher geschah / Landeshintergrund
Eine lange Geschichte kurz erzählt
Wir schreiben das Jahr 925 nach der großen Besiedlung. Viel ist passiert in den letzten paar hundert Jahren… In jüngster Zeit, nach zwei Bürgerkriegen, einem Magierkrieg, der Annektion des Düsterwaldes, mehreren landesweiten Erdbeben, dem Rückzug der Zwerge unter die Erde, der Unabhängigkeitserklärung der Orksteppen-Ländereien und dem Gnomen-Genozid war Jedermann in Karys endlich klar, was die Ursache all der Übel und all der Konflikte war, die das Land von jeher plagten: Die Magie! Daher beschloss vor etwa 24 Jahren der karysche Rat mit großer Mehrheit den Bau des „Arkan-Kollektors“, der für immer alle Magie aus dem Land ziehen und an einem Punkt unschädlich einlagern sollte. Trotz der damaligen heftigen und teils brutalen Gegendemonstrationen von Magiern und magischen Wesen, die das Absaugen der Magie verhindern wollten, wurde das Konstrukt nach nur einem Jahr Bauzeit am Rande von Karys im Düsterwald in Betrieb genommen. Und es funktionierte! Jeder Magier, jede Fee, jedes magische Wesen konnte es an diesem Tag spüren, wie etwas an Körper und Seele zerrte und zog…viele von Ihnen fielen in Ohnmacht, die meisten starben sogleich. Andere hatten Glück und kamen wieder zu sich, mussten fortan jedoch ein Leben ohne die Magie führen, die einst ihre Körper und Seelen durchströmt hatte. Die Wissenschaftler sind sich bis heute uneins darüber, warum es – neben den vielen angeblich ungeplanten Toten – dann zur Katastrophe kam. Viele vermuten, es gab einfach mehr Magie auf der Welt, als der Speicher jemals hätte aufnehmen können. Als die Welt fast frei war von Magie und diese im Kollektor gebündelt war explodierte er. Eine magische Druckwelle fegte über das Land und zurück blieb ein Areal hoher magischer Verstrahlung. Dieses Gebiet ist seit der Katastrophe vor 25 Jahren als das „Areal Null“ bekannt. Doch nicht nur die Magie hatte die Welt verlassen: An dem Tag, an dem der Kollektor in Betrieb genommen wurde, wandten sich die karyschen Götter ab von dem Land, das früher als „das Land der Elemente“ bekannt war. Gebete an die Götter wurden seitdem nicht mehr erhört, so dass die Menschen sich vom Glauben ab und hin zu einem fatalistischen Rationalismus wandten. Die Königslinien von Karys wurden vereint und der König musste viel seiner Macht an aufstrebende Handelshäuser abgeben, die inzwischen als Großkonzerne wichtige Positionen im Kronrat besetzen. Dank der aufstrebenden Technologisierung und des revolutionären medizinischen Fortschritts zieht neuer Wohlstand in Karys ein. Doch dieser fließt vornehmlich in die Taschen der Großunternehmer, die mit ihren Megakonzernen die Politik und das gesellschaftliche Leben maßgeblich gestalten… In Karys haben wir inzwischen den technologischen Stand der irdischen 80er Jahre erreicht. Im Jahr 925 nach der großen Besiedlung, genießt das Land Karys eine Zeit des Friedens und des Wohlstandes. Was damals noch heiß diskutiert und in Frage gestellt wurde lernen heute die Kinder schon im ersten Schuljahr: Magie ist gefährlich! Zu gefährlich, als dass man sie frei wirken lassen könnte!
Das Areal Null
Die Arkan-Kollektor-Katastrophe liegt 25 Jahre zurück, doch das durch den Blow-Out entstandene Areal ist immer noch arkan verstrahlt. Diese magische Verseuchung führt im gesamten Bereich zu Mutationen bei Flora und Fauna, was allerlei seltsame Kreaturen hervorbringt und Pflanzen mit merkwürdigen Eigenschaften gedeihen lässt. Zum Schutz davor wurde eine innere Grenze gebaut, ein militärischer Sicherheitsbereich, der das Areal Null komplett abriegelt. Die Inner-Karysche-Kompanie (IKK) bewacht diesen Bereich und ist nominell auch für die Sicherheit im Inneren des Areals verantwortlich. Doch in Wahrheit herrscht im Areal das Gesetz des Stärkeren und die Stärkeren, das sind meist Monster, Mutanten oder verbannte Verbrecher. Einige Gemeinschaften innerhalb des Areals haben sich freiwillig entschieden, an diesem letzten Ort mit Magie zu leben, andere sind Aussätzige. Und dann gibt es noch jene, die durch die Gerüchte von Geld und Ruhm angezogen werden und das Areal Null nach alten, arkanen Schätzen durchwühlen, mystische Kreaturen im Auftrag reicher Trophäensammler jagen oder Proben mutierter Pflanzen zu Forschungszwecken bergen. Grundsätzlich herrscht im Areal ein Mangel an allem, Nahrung, Wasser, AMTs (Anti-Magie-Tabletten), Waffen, Munition…um zu überleben solltest du dir genau überlegen, wer Feind und wer Freund ist…
OT-Konzept:
Wir wollen unser zweites endzeitlich inspiriertes Con mit euch beschreiten und euch in eine futuristisch-dystopische Version des Landes Karys (eigentlich machen wir ja Fantelalter-Cons) versetzen.
Dabei dürft ihr euch verschiedenen Fraktionen anschließen und diese aktiv mit gestalten, mit Nerfs rumballern, euch selbst Schlafplatz und Nahrung besorgen (keine Sorge, es gibt immer nen OT-Joker) und einfach nur in einer widrigen aber faszinierenden Umgebung überleben (oder auch nicht).
Es wird fast nur Spielercharaktere geben, diese sind alle aktiv in den Hintergrund verflochten, um ein dichtes Spiel zu ermöglichen. Sie dürfen und sollen innerhalb ihrer Rolle frei Entscheidungen treffen, auch und gerade wenn sie Führungspositionen besetzen. Bei Fragen und Unsicherheiten oder sehr schwerwiegendenEntscheidungen stehen wir als Spielleitung sehr gern mit Rat und Tat zur Seite.
Bitte lest euch unbedingt die einzelnen Fraktionstexte durch, bevor ihr euch entscheidet und anmeldet! Nachdem ihr euch für eine Fraktion angemeldet habt bitten wir euch, euren Charakter selbst zu entwickeln und uns euer Charakterkonzept (anhand der Fragen, die wir euch gleich nach eurer Anmeldung schicken) kurz vorzustellen, bitte per Mail an karys@gugelgilde.de.
Wichtig ist uns vor allem eine klare Handlungsmotivation des Charakters. Wir helfen euch gern beim Anpassen und verflechten dann mit euch gemeinsam eure Ideen in den Hintergrund und mit anderen Charakteren.
Auf den folgenden Seiten findet ihr mehr Informationen zu den einzelnen Fraktionen und sogar ein kleines Regelwerk, das wir erstellt haben! Bitte lest es VOR der Anmeldung!
Weitere OT-Informationen
LOCATION:
Wir spielen auf einem Softairgelände in Lunzenau bei Chemnitz in Sachsen. Die genaue Adresse erhaltet ihr erst nach der Anmeldung. Es handelt sich um ein stillgelegtes Industriegelände mit verfallenen Gebäuden, Flusszugang und weitläufigem Gelände.
Keine Sorge, zu dem Zeitpunkt unseres Cons sind wir allein auf dem Gelände und wir spielen nur mit NERFs und normalen LARP-Polsterwaffen.
Minderjährige: Dieses Con ist für Teilnehmer unter 18 Jahren gänzlich unggeignet und nicht zugelassen. Hier gibt es dieses Mal auch keine Ausnahmen. Gleiches gilt für Tiere.
Ihr solltet körperlich fit sein, da das Gelände zahlreiche Stolperfallen, Abgründe und Gefahrenquellen verschiedenster Art aufweist. Bitte beachtet den Haftungsausschluss bei den AGB in der Anmeldung.
UNTERKUNFT:
Bitte lest für genaue Angaben zu eurer Unterkunft die jeweiligen OT-Informationen zu der Fraktion, zu der ihr euch angemeldet habt durch! Von Übernachtung im Gebäude in einer festen Gruppe bis hin zum Suchen einer geeigneten Übernachtungsmöglichkeit ist alles dabei. Bitte bringt Schlafsack, Isomatte/Feldbett und Co selbst mit.