Karys 24 – Grab der Hoffnung

IT Texte und Hintergründe zu den Fraktionen

Wir schreiben das Jahr 924 nach der großen Besiedlung. Viel ist passiert in den letzten paar hundert Jahren…

Eine lange Geschichte kurz erzählt
In jüngster Zeit, nach zwei Bürgerkriegen, einem Magierkrieg, der Annektion des Düsterwaldes, mehreren landesweiten Erdbeben, dem Rückzug der Zwerge unter die Erde, der Unabhängigkeitserklärung der Orksteppen-Ländereien und dem Gnomen-Genozid war Jedermann in Karys endlich klar, was die Ursache all der Übel und all der Konflikte war, die das Land von jeher plagten: Die Magie! Daher beschloss vor etwa 24 Jahren der karysche Rat mit großer Mehrheit den Bau des „Arkan-Kollektors“, der für immer alle Magie aus dem Land ziehen und an einem Punkt unschädlich einlagern sollte. Trotz der damaligen heftigen und teils brutalen Gegendemonstrationen von Magiern und magischen Wesen, die das Absaugen der Magie verhindern wollten, wurde das Konstrukt nach nur einem Jahr Bauzeit am Rande von Karys im Düsterwald in Betrieb genommen. Und es funktionierte! Jeder Magier, jede Fee, jedes magische Wesen konnte es an diesem Tag spüren, wie etwas an Körper und Seele zerrte und zog…viele von Ihnen fielen in Ohnmacht, die meisten starben sogleich. Andere hatten Glück und kamen wieder zu sich, mussten fortan jedoch ein Leben ohne die Magie führen, die einst ihre Körper und Seelen durchströmt hatte. Die Wissenschaftler sind sich bis heute uneins darüber, warum es – neben den vielen angeblich ungeplanten Toten – dann zur Katastrophe kam. Viele vermuten, es gab einfach mehr Magie auf der Welt, als der Speicher jemals hätte aufnehmen können. Als die Welt fast frei war von Magie und diese im Kollektor gebündelt war explodierte er. Eine magische Druckwelle fegte über das Land und zurück blieb ein Areal hoher magischer Verstrahlung. Dieses Gebiet ist seit der Katastrophe vor 24 Jahren als das „Areal Null“ bekannt. Doch nicht nur die Magie hatte die Welt verlassen: An dem Tag, an dem der Kollektor in Betrieb genommen wurde, wandten sich die karyschen Götter ab von dem Land, das früher als „das Land der Elemente“ bekannt war. Gebete an die Götter wurden seitdem nicht mehr erhört, so dass die Menschen sich vom Glauben ab und hin zu einem fatalistischen Rationalismus wandten. Die Königslinien von Karys wurden vereint und der König musste viel seiner Macht an aufstrebende Handelshäuser abgeben, die inzwischen als Großkonzerne wichtige Positionen im Kronrat besetzen. Dank der aufstrebenden Technologisierung und des revolutionären medizinischen Fortschritts zieht neuer Wohlstand in Karys ein. Doch dieser fließt vornehmlich in die Taschen der Großunternehmer, die mit ihren Megakonzernen die Politik und das gesellschaftliche Leben maßgeblich gestalten… In Karys haben wir inzwischen den technologischen Stand der irdischen 80er Jahre erreicht. Nun, im Jahr 924 nach der großen Besiedlung, genießt das Land Karys eine Zeit des Friedens und des Wohlstandes. Was damals noch heiß diskutiert und in Frage gestellt wurde lernen heute die Kinder schon im ersten Schuljahr: Magie ist gefährlich! Zu gefährlich, als dass man sie frei wirken lassen könnte!
Das Areal Null
Die Arkan-Kollektor-Katastrophe liegt 24 Jahre zurück, doch das durch den Blow-Out entstandene Areal ist immer noch arkan verstrahlt. Diese magische Verseuchung führt im gesamten Bereich zu Mutationen bei Flora und Fauna, was allerlei seltsame Kreaturen hervorbringt und Pflanzen mit merkwürdigen Eigenschaften gedeihen lässt. Zum Schutz davor wurde eine innere Grenze gebaut, ein militärischer Sicherheitsbereich, der das Areal Null komplett abriegelt. Die Inner-Karysche-Kompanie (IKK) bewacht diesen Bereich und ist nominell auch für die Sicherheit im Inneren des Areals verantwortlich. Doch in Wahrheit herrscht im Areal das Gesetz des Stärkeren und die Stärkeren, das sind meist Monster, Mutanten oder verbannte Verbrecher. Einige Gemeinschaften innerhalb des Areals haben sich freiwillig entschieden, an diesem letzten Ort mit Magie zu leben, andere sind Aussätzige. Und dann gibt es noch jene, die durch die Gerüchte von Geld und Ruhm angezogen werden und das Areal Null nach alten, arkanen Schätzen durchwühlen, mystische Kreaturen im Auftrag reicher Trophäensammler jagen oder Proben mutierter Pflanzen zu Forschungszwecken bergen. Grundsätzlich herrscht im Areal ein Mangel an allem, Nahrung, Wasser, AMTs (Anti-Magie-Tabletten), Waffen, Munition…um zu überleben solltest du dir genau überlegen, wer Feind und wer Freund ist…

FRAKTIONEN

Erfahrt hier mehr zu den spielbaren Fraktionen und helft uns, diese auszugestalten und sie zum Leben zu erwecken! Diese Beschreibungen sollten euch zunächst als Entscheidungsgrundlage dienen, auf deren Basis ihr zudem eure Charaktergeschichten selbst entwickeln könnt.

Folgende Fraktionen sind spielbar:

OT Infos und Regelwerk