Karys.de

Karys 28 - Sex Crispies
2023-09-22 00:00 - 2023-09-24 23:59 (Europe/Berlin) | Softairgelände bei Chemnitz
Ein leises Rauschen ist zu hören und das Murmeln und Murren von Kamerad:innen die ungeduldig auf jemanden zu warten scheinen. Endlich knallt eine Türe, das Stampfen von energisch auf dem Boden aufgesetzten Stiefeln ist zu hören. Zahlreiche Stühle kratzen über den Boden ein vielstimmiges und etwas müdes „Guten Morgen, Frau Majorin!“ erschallt, gefolgt von einem abwiegelnden „Setzen!“

Das elektrische Summen eines Gerätes beginnt und kurz darauf rascheln Blätter. Dann ertönt ein strenges mehrfaches Knallen wie von einem Zeigestock auf Holz. Die Frauenstimme fährt fort, während das Surren des Gerätes stärker wird und dazu eine Art Rauschen wie von einer Lüftung einsetzt. „Augen nach vorne auf die Karte, meine Damen und Herren! Beginnen wir am Anfang. Es war eine Nachtschicht wie jede Andere. Die IKK-Abteilung zur Radio-Beobachtung magischer Konzentrationen, kurz RBMK, war schon immer ein Posten für eher … schlichtere Gemüter der IKK.“ Die Stimme hüstelt etwas pikiert und fährt dann fort: „Nach dem arkanen Blow-Out waren die meisten unserer autonomen Messstationen ausgefallen, oder wir mussten sie aufgrund der starken Tackledore-Werte nach und nach aufgegeben. Nur die Stationen in der Nähe der Grenze werden noch instandgehalten. Trotzdem dauerte es mehrere Stunden, bis der Diensthabende registrierte, dass plötzlich ein Signal von Bunker #13 einging. Bunker #13 hatte zuletzt vor 25 Jahren gesendet – also zuletzt zum Blow-Out! Nicht genug damit, dass plötzlich eine uralte Messstation, die wir für zerstört hielten, wieder sendete – das eingehende Signal erreichte sogar „Maximale Intensität“ auf der Tackledore-Skala!“ Eine kurze Kunstpause folgt, ein trockenes Husten ist im Hintergrund zu hören.

„Sie können sich natürlich denken, dass wir nicht untätig geblieben sind: In kürzester Zeit wurde eine Expedition in die Tiefe des Areals zusammengestellt, um dem auf den Grund zu gehen. Ausgestattet mit der modernsten Technologie der Melpusis AG und den erfahrensten Köpfen, die die IKK zu bieten hat!“ In der Stimme schwingt Stolz mit. „Das war vor zwei Monaten. Leider brach der Kontakt nach wenigen Tagen ab. Eure Aufgabe ist es, diese Expedition zu finden und alle Erkenntnisse zu Bunker 13 zu bergen und zum Hauptquartier zu bringen. Verstanden?“ „Ja, Frau Majorin!“ „Das hoffe ich. Wegtreten!“

Die Aufnahme endet. Der Mann im schwarzen Anzug, dessen Gesicht im Dunkeln bleibt, stützt die Ellbogen auf den Tisch und faltet die Hände. Seine Stimme erstrahlt vor Autorität. „Interessant. Dann war Bunker 13 also nie verloren… Es ist immens wichtig zu wissen, was dort vor sich geht. Kümmere dich darum.“ Der Bote nickt und verlässt rückwärtsgehend den Raum, dessen schwere holzvertäfelte Schwingtüre sich mit lautem Knarren wie von Zauberhand schließt.*Nach oben

Liebe Karys-Freunde und alle, die es noch werden wollen,

wir wollen unser zweites endzeitlich inspiriertes Con mit euch beschreiten und euch in eine 80er-dystopische Version des Landes Karys (eigentlich machen wir ja Fantelalter-Cons) versetzen.
Dabei dürft ihr euch verschiedenen Fraktionen anschließen und diese aktiv mit gestalten, mit Nerfs rumballern, euch selbst Schlafplatz und Nahrung besorgen (keine Sorge, es gibt immer nen OT-Joker) und einfach nur in einer widrigen aber faszinierenden Umgebung überleben (oder auch nicht).
Es wird fast nur Spielercharaktere geben, diese sind alle aktiv in den Hintergrund verflochten, um ein dichtes Spiel zu ermöglichen. Sie dürfen und sollen innerhalb ihrer Rolle frei Entscheidungen treffen, auch und gerade wenn sie Führungspositionen besetzen. Bei Fragen und Unsicherheiten oder sehr schwerwiegenden Entscheidungen stehen wir als Spielleitung sehr gern mit Rat und Tat zur Seite.
Bitte lest euch unbedingt die einzelnen Fraktionstexte durch, bevor ihr euch entscheidet und anmeldet! Nachdem ihr euch für eine Fraktion angemeldet habt bitten wir euch, euren Charakter selbst zu entwickeln und uns euer Charakterkonzept (anhand der Fragen, die wir euch gleich nach eurer Anmeldung schicken) kurz vorzustellen, bitte per Mail an karys@gugelgilde.de.
Wichtig ist uns vor allem eine klare Handlungsmotivation des Charakters. Wir helfen euch gern beim Anpassen und verflechten dann mit euch gemeinsam eure Ideen in den Hintergrund und mit anderen Charakteren.

Hier findet ihr mehr Informationen zu den einzelnen Fraktionen und sogar ein kleines Regelwerk, das wir erstellt haben! Bitte lest es VOR der Anmeldung!
LOCATION:
Wir spielen auf einem Softairgelände bei Chemnitz in Sachsen. Die genaue Adresse erhaltet ihr erst nach der Anmeldung. Es handelt sich um ein stillgelegtes Industriegelände mit verfallenen Gebäuden, Flusszugang und weitläufigem Gelände. Bitte veröffentlicht nirgendwo die Adresse des Geländes. Keine Sorge, zu dem Zeitpunkt unseres Cons sind wir allein auf dem Gelände und wir spielen nur mit NERFs und normalen LARP-Polsterwaffen.

Minderjährige: Dieses Con ist für Teilnehmer unter 18 Jahren gänzlich unggeignet und nicht zugelassen. Hier gibt es dieses Mal auch keine Ausnahmen. Gleiches gilt für Tiere.
Ihr solltet körperlich fit sein, da das Gelände zahlreiche Stolperfallen, Abgründe und Gefahrenquellen verschiedenster Art aufweist. Bitte beachtet den Haftungsausschluss bei den AGB in der Anmeldung.

UNTERKUNFT:
Bitte lest für genaue Angaben zu eurer Unterkunft die jeweiligen OT-Informationen zu der Fraktion, zu der ihr euch angemeldet habt durch! Von Übernachtung im Gebäude in einer festen Gruppe bis hin zum Suchen einer geeigneten Übernachtungsmöglichkeit ist alles dabei. Bitte bringt Schlafsack, Isomatte/Feldbett und Co selbst mit.

Nach oben
Folgende Anmeldegruppen sind verfügbar:

IKK (Innerkarysche Kompanie)
Was erwartet euch bei den Grenzern der IKK? Die bespielten Grenzer setzen sich aus einem Hauptmann, 1-2 Offizieren, 1-2 Unteroffizieren und zwei Handvoll Soldaten zusammen. Alle haben ihre Spezialisierungen, sei es als Sprengstoffexperte, Medic, Koch, Techniker, Chemiker, Schießausbilder, Kundschafter usw.
Zum Soldatenspiel gehören eine klare Befehlshierarchie (es kann nur einer den Hauptmann spielen), auch mal Wache stehen und ein bisschen Drill. Wie viel von was könnt ihr vorab besprechen, wenn die Truppe steht. Das Auftreten nach außen soll also diszipliniert wirken. Befehle werden befolgt …, jedenfalls solange jemand hinsieht. Alte Charaktere können selbstverständlich wieder bespielt werden.
Es wird Aufträge und Befehle von oben geben. Zusätzlich hat jeder seine persönlichen Motivationen und natürlich gibt es auch die ein oder andere Verstrickung mit weiteren Personen im Areal.
Aussehen und Ausrüstung: Die Grenzer sollen als uniformierte Truppe auftreten, daher haben wir uns für günstige rot-gefärbte BW-Ausgehuniformjacken und rote Baretts entschieden. Ihr habt die Möglichkeit, diese entweder selbst zu besorgen oder durch uns ausgestattet zu werden, oder bei uns eine eigene Gewandung mitzubestellen. Das Standard-Gewehr der Grenzer ist die Rapidstrike von NERF. Wir haben noch eine Handvoll im Fundus, können aber bei Bedarf eine weitere Sammelbestellung machen und diese dann gemeinsam mit euch optisch modden. Wenn jemand hier günstig eine eigene Waffe mitbestellen möchte: Sehr gern, sagt möglichst frühzeitig Bescheid. Damit entlastet ihr die Orga und habt eure eigene schick gemoddete NERF! Nebenbewaffnung, Rucksäcke, Atemschutz, Funken, Essgeschirr usw. überlassen wir komplett euch. Bitte teilt uns nach der Anmeldung mit, ob ihr eine Uniform oder ein Standard-Gewehr habt oder selbst bestellen wollt.
Unterkunft: Die IKK wird dieses Mal erst auf einem fremden Gelände ankommen und muss sich daher u.a. um ein festes Lager kümmern. Ihr werdet einen Teil eurer Lagerausrüstung bei der Anreise dabei haben. Feldbetten, Möbel, Kochausrüstung o.ä. müssen aber nicht auf der Anreise mitgeführt werden und werden nach Wahl eures Stützpunktes ausgehändigt bzw. geliefert.
Verpflegung: Wie für alle Teilnehmer gilt: Essen muss sich erspielt werden. Euer Vorteil als Grenzer: Ihr werdet eine Grundversorgung dabei haben. Es wäre großartig, wenn jemand den Koch der Truppe spielt und die gefundenen Dosen in schmackhafte Truppenverpflegung verwandelt. Freiwillige vor!

Forschende
Als Wissenschaftler:in im Areal Null bist du entweder ein armer idealistischer Schlucker, der keine andere Chance hat oder ein aufstrebende Handlangerin deiner Auftraggeber, die keine großen Fragen stellt und riskante Forschungsarbeit zu horrenden Honoraren leistet. Gefragt sind immer wieder Mediziner, Ingenieure, Botaniker und vor allem Wissenschaftler, deren Fach dem Aussterben nahe ist: Artefakt- und Magiekunde und alle religiösen Studienfächer, die außerhalb des Areals nicht mehr gebraucht werden. Tobt euch aus, seid kreativ – wir lieben eure Ideen! Ihre Auftraggeber sind entweder Großkonzerne oder der karysche Staat. Ihr seid entweder der IKK oder einer Söldnergruppe (Glücksritter) angeschlossen (außer ihr habt ne echt gute Begründung warum das nicht so ist.)
Aussehen und Ausrüstung: Die Wissenschaftler:innen sind (im Vergleich mit den anderen Fraktionen) meist sehr gut ausgerüstet, da sie in der Regel von jemanden außerhalb des Areals mit viel Geld finanziert werden. Wer gern gängige Klischees bedienen möchte, greift zum Laborkittel, zum Tropenhelm oder anderen typischen Ausrüstungsgegenständen. Außerdem solltet ihr natürlich euren ganzen Apparate- und Instrumentenkoffer dabeihaben.
Unterkunft: Als Wissenschaftler seid ihr (soweit nicht anders mit uns besprochen) mit der IKK unterwegs und habt zu Beginn kein festes Lager. Ein Teil der Ausrüstung muss bei der Anreise mitgeführt werden, besonders sperrige Ausrüstung (z.B. euer Labor, Feldbett, Behandlungstisch) können aber nach Wahl des Stützpunktes nachgereicht werden.
Verpflegung: Wie für alle Teilnehmer gilt: Essen muss sich erspielt werden. Als Wissenschaftler:innen, die der IKK angeschlossen sind, könnt ihr über deren Grundversorgung mit verpflegt werden.
Gezeichnete der QuelleDie Gezeichneten sind – wenn man so möchte – die Einheimischen des Areals. Sie sehen einander als Familienmitglieder an und halten zusammen. Sie haben gelernt, sich die wilde Magie, die das Land verseucht hat, zu Nutze zu machen. Das geschieht NICHT in Form von Zauberei, sondern vielmehr über (zumindest manchmal) nützliche Mutationen oder „Gaben“ wie etwa das Anbauen von Gemüse. Magie und Mutationen sind für sie nichts Bösartiges und sie können sich in verstrahlten Gebieten bewegen, ohne vorher AMPs (Anti-Magie-Pillen) zu schlucken oder die typischen Konsequenzen (Wahnsinn, plötzlich und wuchernd auftretende Mutationen etc.) zu tragen. Sie kennen das Gelände und die besten Überlebenstricks, wissen wo starke Strahlung herrscht und in welche Bunker man besser nicht hinunterklettert.
Aussehen und Ausrüstung: Die Gezeichneten sind abgeschnitten von der industriellen Welt und haben daher dauerhaften Mangel. Sie müssen demzufolge das nutzen, was sie im magisch verseuchten Gebiet finden können. Abgeranzte Kleidung, die per Hand wieder zusammengeflickt wurde, wird aufwendig verziert und individualisiert. Wer in einem bisher nicht erkundeten Gebiet brauchbare Kleidung, Konservendosen oder Werkzeug findet kann sich als Glückspilz sehen. Regelmäßig durchstreift ihr das Areal mit euren Erkundungstrupps nach solchen Fundstellen. Müll wird recycelt und zu Werkzeug, Kochausrüstung, Panzerung etc. verarbeitet. Oftmals haben Gezeichnete Mutationen, die z. B. durch Latexapplikationen dargestellt werden. Ihr dürft eure Charaktere hier sehr individuell und frei ausgestalten. NERFs und Polsterwaffen können zu eurer Ausrüstung zählen, müssen aber nicht Teil eben dieser sein.
Unterkunft: Ihr seid bereits seit einiger Zeit in der Gegend und habt ein festes und wehrhaftes Lager auf dem Gelände. Wir stellen uns ein möglichst buntes Lager aus Verschlägen, Planen und Zelten vor, was sicherlich auch deutlich komfortabler für alle ist. Hier wird gelebt und gehandelt. Bei dieser Veranstaltung haben wir für euch schon eine sehr coole „Palettenburg“ vorgesehen, die ihr weiter ausgestalten könnt. Alles weitere erfahrt ihr zu unseren Vorbesprechungen und könnt ihr auch gern mitgestalten. Wichtig: Ihr werdet wahrscheinlich in einer Art Zelt-Palettenburg nächtigen, also nicht in einem festen Gebäude.
Verpflegung: Wie für alle Teilnehmer gilt: Essen muss sich erspielt werden. Ihr kennt die Geheimnisse der Magie des Areals und werdet daher eine Grundversorgung in Form eines Gemüsegartens vor Ort haben, der von Euch oder Anderen geerntet werden kann. Es ist Tradition, dass ihr gemeinsam die gefundenen oder ertauschten Vorräte aufteilt und ein schmackhaftes Mahl zubereitet.
Freie Abenteurer:innenEine:n freie:n Abenteurer:in spielen heißt, dem Areal und damit der unwirtlichen Umgebung ausgesetzt sein!
Als freie Abenteurer oder Abenteurerin seid ihr mit all dem, was ihr noch aus der Welt außerhalb des Areal Null mitbringen konntet, im magisch verseuchten Gebiet gelandet. Egal ob ihr ein ausgestoßener Grenzer:in oder Forschende, eine Ganovin auf der Flucht, eine professionelle Söldnergruppe oder ein sehr naiver Mensch seid, der glaubt, hier lägen ungeahnte Schätze… irgendwas hat euch hierher gebracht und in der Regel habt ihr euch nicht intensiv darauf vorbereiten können. Ihr seid vollkommen auf euch selbst gestellt und habt – wenn überhaupt – nur das Nötigste dabei, um zu überleben. Der Mangel an Allem ist allgegenwärtig, daher müsst ihr Gelegenheiten suchen, um euch als Söldner zu verdingen oder andere Aufgaben zahlungskräftiger Kunden zu erledigen. Eure Vorgeschichte und Motivation verstricken wir gemeinsam mit euch im restlichen Hintergrund!
Aussehen und Ausrüstung: Je nachdem, wie lange ihr schon im Areal Null seid, ist eure Ausrüstung mehr oder minder verschlissen und ihr auch entsprechend heruntergekommen. Ihr habt nur das Nötigste zum Überleben bei euch sowie das, was wertvoll genug aussah, um es zu tauschen. Da ihr nicht immer alles mit euch herumschleppen könnt, versteckt ihr manchmal eure Habseligkeiten bzw. Wertgegenstände im Gelände. So kann man sie euch nicht rauben (denkt ihr) und ihr könnt sie holen, wenn ihr geeignete Käufer gefunden habt (sofern sie bis dahin kein anderer gefunden und gestohlen hat). Ohne eine vernünftige Waffe überleben die wenigsten länger als ein paar Tage.
Unterkunft: Da ihr weitestgehend auf euch selbst gestellt seid, müsst ihr alles, was euch gehört, bei euch tragen oder ein gutes Versteck finden, in dem euch nachts keine Mutanten überfallen. Ihr durchstreift das Areal Null und müsst euch zu Spielbeginn selbst zurechtfinden, ihr habt zu Beginn kein festes Lager! Ja, wir meinen das ernst. Ihr habt Schlafsack und Isomatte/Feldbett dabei und spielt rund um die Uhr. Für alle, denen das OT irgendwann im Laufe des Spiels zu viel wird, stellen wir auch einen OT Schlaf- / Erholungsraum zur Verfügung, dieser sollte jedoch nur im Ernstfall genutzt werden.
Verpflegung: Wie für alle Teilnehmer gilt: Essen muss erspielt werden. Als freie Abenteurer habt ihr es dabei besonders schwer: Kein festes Lager = keine richtige Lagermöglichkeit. Ihr lebt von der Hand in den Mund und müsst immer darauf hoffen, ausreichend Aufträge oder Glück zu haben, und nicht ausgeraubt zu werden. Euer Essen besteht meistens aus Dosenfutter, denn von zu viel „Frischem“ aus dem Areal könntet ihr zu stark magisch kontaminiert werden und kriegt am Ende noch Mutationen (wenn ihr nicht schon welche habt.)
Achtung: OT wird es immer was zu essen und zu trinken geben, auch wenn ihr IT nichts findet. Wir möchten die unwirtliche Welt gern auch realistisch bespielen, wollen aber nicht, dass ihr dann OT dehydriert und halb verhungert übers Gelände streift – bitte macht das nur IT! : )
NSC Marodeure und MonsterIhr wollt die Welt die wir uns erdacht haben mit Leben erfüllen, Spielende ärgern und den Plot einmal von der anderen Seite sehen? Dann seid ihr als NSCs genau richtig bei uns. Wir geben euch die Möglichkeit verschiedene Rollen auszuprobieren, um damit die Geschichte voranzutreiben (oder auch zu sabotieren). Ob als spontanes Monster im Wald, Händler auf der Durchreise, magische Erscheinung in Visionen oder eine eigene spontane Idee… wichtig ist, dass wir dieses Con vor alle Monster / Marodeur-Spielende brauchen im Bereich NSC und daher wahrscheinlich keine tiefgründigen NSC-Festrollen zu vergeben sind. Dafür berüchsichtigen wir gern eure Monster-Wünsche! Schon immer mal eine Monster-Idee gehabt aber es war immer zu aufwendig? Lasst es uns wissen und wir schauen was wir möglich machen können. Die Ausrüstung der jeweiligen Rolle wird meistens gestellt, wir möchten euch aber auch bitten, eine allgemeine „Marodeurs-Klamotte“ mitzubringen die aus abgeranzten Klamotten besteht.
Unterkunft: Ihr seid im Orga Bereich in einem Haus untergebracht und müsst euch daher nur Feldbett und Schlafsack mitbringen.
Verpflegung: Ihr werdet in euren Rollen oder im Orga Bereich verpflegt und müsst euch darum keine Gedanken machen. Auch für euch gibts aber vor allem Dosenfutter, Wasser, Kaffee und Tee. Ok ok und NSC-Nervennahrung in Form der üblichen Schoki- und Gummitierchenladung gibts bestimmt auch. 🙂
