Gezeichnete der Quelle

„Darin liegt der Ursprung allen Seins, die Quelle des Lebens.“ Die dunkelblauen Augen des hochgewachsenen Mannes funkeln fröhlich und unterstreichen sein Lächeln. „Magie war schon immer da und wird es immer sein. Leider gibt es in Karys keinen anderen Ort mehr, wo man diese sanfte und doch so erfüllende Kraft spüren kann.“ Mit einer weiten Armbewegung deutet er auf das Lager aus bunten Planen um dich herum. Der Duft von würzigem Fleisch steigt von einem nahen Grill auf und einige Meter entfernt erntet eine junge Frau gerade faustgroße Tomaten. Kurz treffen sich eure Blicke, doch du schaust schnell zu Boden, denn die Mutationen in ihrem Gesicht erschrecken dich. „Du bist herzlich Willkommen zu bleiben. Zunächst als Gast, aber wenn du deinen Teil der Arbeit übernimmst, im Gewächshaus oder bei der Wartung der technischen Geräte hilfst, kannst du auch für immer bleiben und Teil der Gemeinschaft werden. Du könntest sogar den Segen der Quelle dauerhaft empfangen. Wir halten nicht viel vom raffgierigen Wesen der Konzerne jenseits der Grenze, bei uns bekommt jeder das, was er benötigt. Und wir stehen für einander ein. Doch lass dich nicht täuschen, wir sind durchaus wehrhaft…“ Ein dunkler, drohender Unterton schwang in den letzten Worten mit, wird jedoch sofort wieder durch das vereinnahmende Lächeln des schlanken Mannes überdeckt.

OT Infos für die Gezeichneten der Quelle: Was erwartet euch?

Die Gezeichneten sind sozusagen die Einheimischen des Areals. Sie sehen einander als Familienmitglieder an und halten zusammen. Sie haben gelernt, sich die wilde Magie, die das Land verseucht hat zu Nutze zu machen. Das geschieht NICHT in Form von Zauberei, sondern vielmehr über (zumindest manchmal) nützliche Muationen oder „Gaben“ wie etwa das Anbauen von Gemüse. Magie und Mutationen sind für sie nichts Bösartiges und sie können sich in verstrahlten Gebieten bewegen, ohne vorher AMPs zu schlucken oder die typischen Konsequenzen (Wahnsinn, plötzlich und wuchernd auftretende Mutationen etc.) zu tragen. Sie kennen das Gelände und die besten Überlebenstricks, wissen wo starke Strahlung herrscht und in welche Bunker man besser nicht hinunterklettert…

Aussehen und Ausrüstung: Die Gezeichneten sind sozusagen die Einheimischen des Areals. Sie müssen demzufolge das nutzen, was sie im magisch verseuchten Gebiet finden können. Abgeranzte Kleidung, die per Hand wieder zusammengeflickt wurde, wird aufwendig verziert und individualisiert. Wer in einem bisher nicht erkundeten Gebiet unverschlissene Kleidung, brauchbare Konservendosen oder Werkzeug findet kann sich als Glückspilz sehen. Regelmäßig durchstreift ihr das Areal mit euren Erkundungstrupps nach solchen Fundstellen. Müll wird recycelt und zu Werkzeug, Kochausrüstung, Panzerung etc. verarbeitet. Oftmals haben Gezeichnete Mutationen, die z. B. durch Latexapplikationen dargestellt werden. Ihr dürft eure Charaktere hier sehr individuell und frei ausgestalten. NERFs und Polsterwaffen können zu eurer Ausrüstung zählen, müssen aber nicht Teil ebendieser sein.

Unterkunft: Ihr habt ein festes Lager auf dem Gelände. Es besteht aus alten Paletten und das auf einer netten Wiese im Sonnenschein – ihr nennt es den „Palais Palette“! Rundherum habt ihr auch ein paar Zelte aufgebaut. Wir stellen uns allerdings ein buntes Lager aus Verschlägen, Planen und Zelten vor, was sicherlich auch deutlich komfortabler für alle ist. Hier wird gelebt und gehandelt. Ihr habt keinen Strom und kein fließendes Wasser.

Verpflegung: Wie für alle Teilnehmer gilt: Essen muss sich erspielt werden. Euer Vorteil als Gezeichnete: Ihr werdet eine Grundversorgung vor Ort haben, denn nur ihr kennt die Geheimnisse der Magie und des Areals wirklich und seid damit in der Lage, Gemüse anzubauen. Außerdem kennt ihr eine Quelle für sauberes, trinkbares Wasser und kennt euch im Areal aus, sodass ihr auf regelmäßigen Streifzügen eure Vorräte aufstocken könnt. Es ist Tradition, dass ihr gemeinsam die gefundenen Vorräte aufteilt und ein schmackhaftes Mahl zubereitet.

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